Arqueiro

A trajetória do personagem Dart, arqueiro da guarda real.

HISTÓRIA INICIAL

Em um mundo fantástico, onde a mágica e as ambições predominavam e somente os mais fortes conseguiam sobreviver, as disputas pelo poder absoluto sempre foram elevadas às maiores consequências. De tempos em tempos, reinos travavam violentas e sangrentas batalhas, visando a conquista de novos territórios. O povo mais poderoso e hostil era o Império do Norte, de crueldades incalculáveis, localizado além das florestas e do Deserto da Eternidade, além das altas Montanhas de Fogo e da grande Cordilheira de Gelo. Toda a região norte pertencia ao Império, mas eles pouco desciam para o sul justamente por causa das quase intransponíveis barreiras geográficas e dos perigos que ali existiam.

No meio da Floresta de Bronze, situada na região sul daquele mundo, vivia um povo pacífico e ordeiro, embora fosse tão valente e poderoso quanto o Império do Norte. Seu Rei governava a região com justiça e lealdade. O Rei e a Rainha tinham duas jovens filhas, admiradas e amadas por todos ali. O que eles não sabiam é que a Princesa mais velha carregava consigo um colar precioso, herança de seus antepassados, cujo possuidor teria domínio sobre todo o mundo conhecido. Mas a informação sobre esse poder estava nos pergaminhos antigos, há muito tempo perdidos. A atual geração desconhecia essa história e esse grande poder oculto.

O sol estava nascendo no Reino do Sul. Parecia ser mais um daqueles dias comuns, sem maiores preocupações. Entretanto, de súbito, ouviu-se um som contínuo, vindo da Floresta de Bronze. Era um toque de chifre de carneiro – um som de guerra! De todos os lados, soldados com armaduras negras invadiram a região e surpreenderam os guardas do Reino do Sul, que não tiveram chance alguma nos combates. Os soldados pertenciam ao Império do Norte e sua missão era destruir tudo o que vissem pela frente – pessoas, casas, animais, plantações – até que capturassem a Princesa.

A família real foi despertada em seus aposentos e encaminhada até uma passagem secreta do castelo, para fugirem daquela invasão. Antes disso, o temível General do Império do Norte conseguiu furar o bloqueio feito pelos guardas do Reino, invadiu o quarto da Princesa e a puxou pelo braço, carregando-a consigo em seu cavalo. Imediatamente os soldados negros se recolheram e desapareceram na Floresta de Bronze, em meio à fumaça das chamas que àquela hora já consumiam a cidade.

Todos ficaram desolados, abatidos e atordoados. Ninguém entendia o porquê daquele ataque arrasador. Mas o Rei não ficou paralisado: convocou imediatamente os sobreviventes para uma ação de resgate. Se os soldados negros e o General do Império alcançassem a Cordilheira de Gelo, seria tarde demais – nunca mais veriam a Princesa de novo! Mas poucos guardas ainda estavam vivos, o capitão e os melhores homens haviam morrido. O que poderia ser feito então?

A filha mais nova do Rei, Klara, se apresentou para a busca. Apesar de relutar, ele sabia que ela era uma de suas melhores opções. Klara tinha habilidades incríveis com adagas e facas, era uma Caçadora extraordinária. Outro que se apresentou foi o Arqueiro Dart, um dos poucos sobreviventes da guarda real, cuja pontaria era perfeita no arco-e-flecha. Se não fosse por ele, muitos mais teriam morrido na invasão. A Acrobata Diana também se colocou à disposição do Rei. Diana trabalhava na companhia de saltimbancos que se apresentava nas cidades e vilarejos da região sul. Apesar da atividade circense, ela era uma exímia lutadora, muito bem treinada por seu pai, um veterano de guerras.

Apenas esses três tiveram coragem suficiente para o resgate. O Rei queria muito ir, mas foi encorajado a ficar e a cuidar de seus súditos, especialmente sua Rainha. Ele se prontificou a pedir ajuda aos reinos aliados do sul em caso de novos ataques na região e ofereceu uma boa recompensa em moedas de ouro pela vida de sua filha.

A viagem aconteceria ao amanhecer. Antes, eles precisavam reunir alimento, armas e equipamentos, e traçar uma estratégia de ação. Como poderiam se infiltrar entre tantos soldados fortemente armados sem um bom plano? Concordaram inicialmente que uma equipe reduzida favoreceria a busca.

No começo da noite, outros dois combatentes se apresentaram: o Bárbaro Tuk, um homem truculento e mercenário, e a Guerreira Ashen, uma mulher que vive na Floresta de Bronze cuidando do avô. Ambos aceitaram participar da jornada pela recompensa. O Rei e todos ali ficaram muito empolgados pelo reforço na equipe.

A estratégia escolhida foi a de se dividirem e percorrerem trilhas diferentes até alcançarem os soldados negros. Separados, eles poderiam ir mais rápido. Tendo calculado o tempo da viagem, e a velocidade de avanço dos homens do Império do Norte, a equipe marcou um ponto de encontro: o desfiladeiro leste das Montanhas de Fogo, pouco antes das Cordilheiras de Gelo. Ali seria o melhor lugar para se infiltrarem entre os soldados e finalmente resgatarem a Princesa.

Logo de manhã cedo, a Acrobata, o Arqueiro, o Bárbaro, a Caçadora e a Guerreira partiram. A primeira etapa estava diante deles: superar os perigos da Floresta de Bronze, uma terra de grandes feras selvagens.

1

Escrito por Pedro Daltro

O arqueiro Dart partiu, então, em sua primeira etapa na superação dos perigos da Floresta de Bronze, deixando para trás sua família e amigos. Como haviam se dividido os guerreiros enviados em busca da Princesa, o arqueiro seguiu sua viagem sozinho, sem medo das feras que poderia encontrar no caminho. Durante seu percurso, ele avistou uma bela moça que estava perdida na floresta por semanas, sobrevivendo apenas de frutas e da água dos lagos que haviam ali. Dart se aproximou e fez contato com a bela moça, perguntando o seu nome. A moça respondeu que se chamava Armena, e lhe explicou tudo o que havia acontecido durante suas semanas na floresta.

Em pouco tempo, durante a caminhada pela floresta sombria, os dois se depararam com duas criaturas não identificadas. Dart, sendo um exímio arqueiro, pegou seu arco-e-flecha e disparou na perna de uma das feras. As duas criaturas fugiram para o interior da floresta. Depois daquele grande susto, continuaram sua viagem com destino à Floresta das Ilusões.

Horas depois do ocorrido, as mesmas duas criaturas não identificadas voltaram e ficaram frente a frente com o casal de amigos. Com armas em punhos, Dart disparou uma flechada fatal em uma delas, matando-a. De súbito, a outra criatura atacou Armena, e Dart, quando percebeu, mandou sua amiga se abaixar e novamente acertou uma flechada no peito da fera, matando-a e livrando sua amiga do perigo.

A noite chegou, e o frio aumentou, obrigando Armena e Dart a procurarem abrigo. Enquanto ela recolhia frutas e procurava folhas de palmeira para se cobrirem, o Arqueiro recolhia lenhas para acender a fogueira para que deixasse a noite menos fria. Durante a caminhada, Armena avistou uma caverna não habitada, e chamou Dart para começar a preparar o que comer. Depois de acesa a fogueira, e de terem comido algumas frutas, os dois amigos dormiram.

Após dias de caminhada, o casal se aproximou do fim da primeira etapa da viagem de resgate da Princesa, avistando, então, a Floresta das Ilusões, sempre prontos para novos perigos e aventuras.

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Escrito por Pedro Miranda

O arqueiro Dart e sua amiga Armena finalmente atravessaram a entrada para a Floresta das Ilusões. Ali, optaram por se separarem em busca de alimento. Mas essa Floresta não era como as outras. Ela era traiçoeira e cheia de perigos inimagináveis. Dart foi para o norte, e sua amiga, para o sul. O casal marcou como "ponto de referência" uma árvore grande, cheia de folhas e galhos enormes.

Não era o forte de Armena caçar, então ela preferiu colher frutos, ervas, cogumelos e outras coisas para se alimentar. Haviam muitas opções naquele lugar, mais do que ela podia imaginar. Porém, a moça começou a achar muito perigoso andar sozinha por aquela floresta desconhecida e acabou seguindo Dart sem que ele a percebesse. Sendo um caçador nato, Dart acabou percebendo que estava sendo seguido e logo avistou sua amiga. Com isso, ele a chamou para perto.

Enquanto caçava, encontraram uma cabana antiga e bem desgastada pelo tempo. Dart, com cuidado, entrou na cabana. O lugar parecia fechado há anos, semelhante a uma casa fantasma. A cada passo, o piso de madeira emitia um ruído tenebroso. Havia apenas um assento no meio da sala, uns armários e uma estante repleta de livros. Armena parecia assustada com tudo aquilo.

Dart entregou os cogumelos e os frutos a ela, que acendeu uma fogueira para preparar os alimentos. Depois de aquecidos, assentaram-se. Dart foi o primeiro a beber do chá. Já no primeiro gole, sentiu seu corpo diferente, sua cabeça começou a girar e, depois de algumas cambaleadas, Dart caiu. Ele foi levado para uma espécie de sonho, onde começou a enxergar, em meio ao nada, fadas, duendes e gnomos. Armena, ao seu lado, também mergulhou em desorientação.

A moça pediu para sair daquele lugar urgentemente pois não entendia como haviam parado ali. Então, uma das criaturas, um duende, passou a conduzi-los pelo nada até se depararem com uma porta enorme e larga, de madeira, toda trabalhada, a qual a criatura disse ser um portal que poderia encaminhá-los de volta à realidade. Dart, mais aventureiro, resolveu atravessar a porta primeiro. Armena, com medo de ficar sozinha naquele local, entrou logo depois. Em instantes, ambos se viram de volta ao interior da velha cabana.

Cansada de tantas alucinações e irrealidades, Armena avisou ao rapaz que iria se preparar para dormir. Arrumou, então, uma espécie de cama e se deitou. Dart decidiu fazer o mesmo. Mas, ao se deitar, pegou a manta que usava como travesseiro. Dela caiu um mapa, provavelmente deixado pelo duende da alucinação. Aquele mapa indicava o que fazer para encontrar novamente a porta para o mundo irreal. Dart rapidamente guardou-o em seus pertences e adormeceu.

Já pela manhã, depois de comerem algo, o Arqueiro não se conteve e contou à sua companheira sobre o mapa. Como sempre, Armena teve medo, mas desta vez, movida pela curiosidade, ela propôs que eles seguissem as coordenadas do mapa, pois queria vivenciar mais aventuras. Assim, saíram da cabana a fim de seguirem o roteiro que constava no objeto.

Andaram cerca de três quilômetros floresta adentro. Depois disso, deram de cara com uma enorme rocha, por detrás de vários arbustos. Ali parecia existir uma passagem secreta. Para observar melhor, Armena afastou os arbustos e viu que havia algo escrito na entrada. Ela se concentrou bastante para ler e desvendou uma frase: "Eis aqui o portal para o Deserto da Eternidade, onde fracos são os que entram, e destemidos, os que acham uma saída". Dart e Armena notaram que o mapa não conduzia para o mundo irreal, mas para o próximo destino de sua jornada.

3

Escrito por Leonardo Santos

O Deserto parecia infinito. Não havia mais nada além de muita areia e sol. Dart e Armena caminhavam até a parte norte do Deserto, em direção às Montanhas de Fogo. Porém, no meio do caminho, depois de dois dias de viagem, encontraram um abismo. Por isso, tiveram que dar a volta e achar outra via.

A alguma distância dali, uma tropa do Império do Norte estava procurando um objeto que o General havia perdido. Dart e Armena viram os guardas e procuraram um jeito de passarem escondidos. Só que um deles percebeu a movimentação e avistou Dart e Armena. Logo começou uma luta entre eles. Dart acertou uma flecha no olho de um dos guardas. Armena conseguiu roubar a espada de outro e atingí-lo. Mas um terceiro veio por trás e acertou o coração da mulher, matando-a. Enquanto ainda se dava conta de que Armena havia morrido, Dart foi atingido pela flecha que um dos guardas disparara contra ele, e caiu desmaiado no chão. Os soldados do General pensaram que Dart estava morto e por isso foram embora.

Pouco tempo depois, Dart acordou, muito ferido. Com dificuldades e profunda tristeza, enterrou Armena da forma mais digna possível e fez uma oração por ela com o coração angustiado. A missão, porém, era urgente. Aquela perda precisava ficar para trás. Por isso, partiu imediatamente, caminhando com dores e sangrando muito.

Perto dali, Dart avistou uma pequena cidade e foi até lá, na tentativa de conseguir ajuda. Entretanto, as sentinelas da cidade, mesmo vendo que Dart estava muito ferido, não permitiram sua entrada. Ninguém podia atravessar os portões, por causa da tropa do Império do Norte que rondava aquela região. As sentinelas não confiaram na história do Arqueiro. Sem esperanças e muito machucado, Dart deu a volta e começou a caminhar vagarosamente em direção à imensidão branca e árida, em sentido oposto ao da cidade. Foi quando ouvir alguém chamar o seu nome. Era um homem imponente, com roupas reais. Parecia ser o governante daquela cidade. Mas como sabia seu nome?

Aquele homem era um antigo combatente de guerras, companheiro de Dart em muitas batalhas. Ele o reconheceu à distância e correu para resgatá-lo. Levou o Arqueiro para sua casa e tratou de seus ferimentos. Depois disso, mostrou-lhe a cidade para que pudesse comprar suprimentos e seguir viagem no dia seguinte. O Arqueiro estava salvo e pronto para recomeçar a jornada.

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Escrito por Matheus Kraemer

Já completamente recuperado, Dart seguiu sua viagem solitária pela imensidão do deserto. Ao chegar perto de um oásis, o Arqueiro viu uma imensa sombra no chão. Curioso, foi ao encontro da grande mancha na areia. Parando em cima da sombra, percebeu que a areia era mais densa e pôs seu peso por completo sobre a mancha, que se desfez, lançando-o em uma caverna no meio do deserto com vários túneis.

Ainda tentando se recuperar do susto, Dart resolveu seguir por um túnel central. Adiante, encontrou um ancião, que fez três perguntas ao Arqueiro. Foram "questões que só o escolhido para portar o arco místico poderia responder corretamente", disse aquele velho misterioso. Sem saber se por acaso ou por obra do destino, Dart conseguiu responder corretamente as perguntas. Então, o ancião falou sobre o item mágico mencionado, que estava escondido nos túneis, mas explicou tudo de forma muito superficial. Ele mandou o viajante ir atrás do arco místico - tudo seria explicado se o coração dele fosse puro.

O arqueiro saiu dali logo em seguida e foi vasculhar os outros túneis em busca do arco místico. No primeiro, encontrou um mapa que, de acordo com sua fé e sabedoria, mostrava o caminho para achar o arco. No segundo túnel, nada foi encontrado e o mapa nada explicou a ele. No terceiro túnel, Dart avistou uma luz. Ao investigá-la, descobriu ser apenas um raio de sol, e novamente o mapa não ajudou. Nos túneis restantes, nada existia de relevante.

Depois de novamente olhar o mapa e ler tudo que havia escrito nele, Dart percebeu que deveria voltar ao oásis, na superfície, mas notou que não conseguiria, pois o acesso ao buraco pelo qual tinha caído estava muito alto, e não alcançaria a saída. O Arqueiro, então, se ajoelhou e começou a pedir aos deuses que lhe mostrassem o caminho. De repente, daquele túnel que ele tinha avistado o faixo de luz começou a brilhar intensamente uma aura misteriosa. O Arqueiro levantou-se com o mapa na mão e correu em direção àquela luz. No fim do túnel, uma força gigantesca puxou de suas mãos o mapa, transformando-o no arco místico.

Aquele objeto mergulhou o Arqueiro em uma espécie de transe, no qual via um ser extremamente poderoso, que lhe explicava sobre o poder que havia no colar da Princesa. Dart despertou do transe escutando um grito do ancião: "Use o arco com sabedoria!". Então, o Arqueiro percebeu que estava fora do buraco. Daquele lugar, podia avistar no horizonte as Montanhas de Fogo. Com o arco místico nas mãos, estava mais preparado para sua próxima etapa na jornada.